继《双点医院》和《双点校园》之后,我荣任双点镇博物馆的馆长。《双点博物馆》为我带来了既熟悉又新颖的体验。它继承了双点系列轻松的游戏玩法和幽默诙谐的氛围,同时通过引入博物馆这一全新主题,为我带来了前所未有的乐趣。相较于《双点医院》到《双点校园》的演变,这次的进化幅度更为显著。
我在双点镇挖掘文物
在《双点博物馆》中,玩家依旧可以拉出不同大小和功能的房间、招募具有不同能力的员工,并进行培训。同时,玩家还需满足员工和游客的休息、如厕、饮食等需求,灵活应对不同主题博物馆的挑战,以建立一座座三星博物馆。这些核心玩法的继承,确保了老玩家能够轻松上手,同时保持了游戏一贯的经营乐趣。
然而,《双点博物馆》并非仅仅是前作玩法的简单复制。《双点医院》旨在建设一家能治疗各种疑难杂症的医院;《双点校园》则致力于打造一个学科和设施齐全的综合性大学。而《双点博物馆》的目标则是收集各种珍稀文物,并通过路线规划、布景等手段,将博物馆打造得比卢浮宫更加富丽堂皇,或更具抽象艺术感。
《双点博物馆》相较于前作的最大创新,在于文物收集和造景衍生出的新玩法。在系列一贯的幽默笔触下,这些玩法不仅带来了新鲜感,还高度还原了现实中经营博物馆的乐趣。作为双点镇的知名博物馆,展品的数量和质量至关重要。玩家通过派遣员工组成探险队,前往地图上指定地点进行探索,以获取文物。每个地点都能发掘出不同种类的文物,如白骨荒野的化石、深海的鱼类、雨林的食人植物等。这种丰富多样的文物种类,激发了玩家探索的动力和乐趣,随机出现的文物更增添了开盲盒的惊喜感。
在《双点博物馆》的幽默演绎下,这些展品既有趣又不拘一格。从歪歪扭扭的恐龙化石到能将人变成小丑的食人花,再到远古人类制造的石制巨型电脑,玩家永远无法预测探险队会带回哪些奇妙的物品。每次开启盲盒,都仿佛面对魔术师,期待他能从帽子里变出什么神奇之物。
探险过程与轻度的Roguelike元素以及人员培训等经典玩法相结合,不同的地点需要不同的人员配置。发掘难度越高的地点,要求的人员数量和能力越高。探险队在途中会遭遇各种随机事件,可能延长探险时间、导致人员受伤甚至失踪,带回的文物也是从不同稀有度中随机选取。玩家可以在出发前让探险队携带道具,以获得增益或减少负面事件的影响。在探索地图的过程中,还会遇到障碍物,需要通过科研等方式移除。
这些机制为玩家在经营的同时,带来了类似《古墓丽影》野外探索的乐趣,同时又不会过于复杂,影响模拟经营的核心体验。
然而,这也意味着这套系统尚显粗糙,无法提供像纯粹的Roguelike游戏那样强烈且持续的反馈。除了形状和稀有度的差异外,展品缺乏额外特性,惊喜感和策略性不足。推动玩家前进的,主要是抽出稀有展品的惊喜和对制作组未来创意的期待。这种源自外部而非游戏机制的动力,自然难以持久。
策略玩法的适度增加
《双点》系列的另一特点是易于上手、操作流畅,没有模拟经营游戏中常见的复杂机制和繁琐数值,玩家只需跟随任务目标就能建设出像样的博物馆。但也因此,双点系列的体验曲线与其他模拟经营游戏相反。对于《城市天际线》、《过山车之星》等游戏来说,最痛苦的上手阶段却是双点系列最有趣的时刻。然而,双点系列缺乏前者那样能玩数百小时的深度。
与前两部作品相比,《双点博物馆》通过新题材与系列核心玩法的结合,增加了游戏经营玩法的深度,提供了更多持续游玩的乐趣。这种结合的核心,就是为玩家提供了更多造景功能和动力。
《双点博物馆》不再局限于前作的格子间布局,博物馆题材赋予了玩家更自由的造景空间。玩家可以利用墙壁划分曲折的通道,或在地面上建造形状各异的高台来摆放展品。
丰富的展品种类对布景提出了更高要求。玩家可以在深海遗物旁布置喷泉和水帘,或在化石周围布置成原始丛林。在这种更开放的条件下,地板和墙壁的颜色、材料,各种装饰物,甚至场馆布局,都能从视觉上为玩家带来更直接的正反馈。
玩法层面,《双点博物馆》为玩家提供了造景需求。与《动物园之星》类似,参观者会按照既定路线参观博物馆,如何合理美观地布置博物馆,引导游客按照玩家期望的路线参观,考验着玩家的布局能力。游戏提供了不同种类的门和障碍物,帮助玩家规划员工和游客在博物馆中的行进路线,各种展品也有其特殊的存放条件。例如,鱼类需要存放在水族馆中,鬼魂则需关在鬼宾室以防止四处游荡。
玩家博物馆的收入取决于展品的展出状态,表现为类似前作房屋等级的“热议度”。玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度。
这部分内容本质上与前作中往房间塞陈设以提升房间等级相似。但《双点博物馆》通过引入新元素,使得策略性更加强化。
例如,一个饰品可以影响一定范围内的多个展品,展品也有诸如摆放在特定装饰旁的加成任务。因此,玩家不再需要在房间内堆砌大量物品,而是要精心调整展品和饰品的摆放位置,以最大化收益。
此外,不同类型的展品有不同的存放条件。例如,冰封的野人需要低温环境,化石需在干燥环境下保存,热带植物则需要更高的湿度。这些条件对展品的布置提出了具体要求。
如果这些条件的满足在你看来过于简单,那么《双点博物馆》还提供了更复杂的玩法。以鱼类的展出为例,温带鱼和热带鱼需要不同的温度,有些鱼需要喂食活食,而有些大鱼会吃掉小鱼。河豚和龟龟则拥有保护自己的外壳,能与大鱼共存。这些特性让我仿佛在博物馆中经营着一个水族馆。
除了常规关卡外,《双点博物馆》还提供了挑战关卡,如在小偷泛滥的博物馆中,通过尽可能保护文物来提高分数。这些内容有效缓解了双点系列过去关卡体验重复的问题,为玩家提供了更多持续游玩的动力。
因此,尽管游戏继承了系列一贯的幽默诙谐,但《双点博物馆》在模拟经营方面更贴近现实。如果你对动物园、博物馆等经营题材感兴趣,这部作品定会让你爱不释手。然而,双点系列轻度的核心玩法决定了本作的上限低于传统模拟经营游戏。尽管基于博物馆题材的创新提升了《双点博物馆》的策略深度和耐玩性,但它仍然无法像其他模拟经营游戏那样让你沉迷数百小时。《双点博物馆》给予你的,仍旧是那种轻松诙谐的模拟经营体验。
总结
《双点博物馆》证明了双点工作室似乎已经找到了一种可复制的模式,既不会让玩家感到重复,又能带来有限但稳定的惊喜。每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时引入新元素,期待与它的下一次邂逅,就像与老朋友的重逢。